Vai em data/lib e procura por "configuration.lua". Dentro do script procure por:
spcevo = {
["Poliwhirl"] = {[1] = {level = 1, evolution = "Poliwrath", count = 1, stoneid = 11442, stoneid2 = 11446},
[2] = {level = 1, evolution = "Politoed", count = 1, stoneid = 11442, stoneid2 = 12244}},
["Gloom"] = {[1] = {level = 1, evolution = "Vileplume", count = 2, stoneid = 11441, stoneid2 = 0},
[2] = {level = 1, evolution = "Bellossom", count = 1, stoneid = 11441, stoneid2 = 12242}},
}
Algo assim, e para add um pokemon novo, é só colocar assim:
["NomeDoPokemon"] = {[1] = {level = LevelParaEvoluir, evolution = "NomeDaEvolução1", count = 2, stoneid = 11441, stoneid2 = 0},
[2] = {level = LevelParaEvoluir, evolution = "NomeDaEvolução2", count = 1, stoneid = 11441, stoneid2 = 12242}},
Ai configura tudo ai cara, as stones ali é só colocar ID e quantidade necessária, isso é bem básico, creio que já saiba! xD
Dica: Para o pokemon não evoluir para nenhuma por level deixe em 1 o level ou algum outro nível abaixo do MINÍMO do Pokemon Wild.
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Agora configurando no "evolution.lua". Adicione isso (mas não se esqueça de editar antes):
if isInArray(specialevo, getPokemonName(item2.uid)) then
if getPokemonName(item2.uid) == "Poliwhirl" then
local evolution = 0
local theevo = ""
if item.itemid == water then
if getPlayerItemCount(cid, king) >= 1 then
evolution = king
theevo = "Politoed"
elseif getPlayerItemCount(cid, punch) >= 1 then
evolution = punch
theevo = "Poliwrath"
else
doPlayerSendCancel(cid, "You need a water stone and a punch stone (Poliwrath) or a King's Rock (Politoed) to evolve this pokemon.")
return true
end
minlevel = pokes[theevo].level
if getPlayerLevel(cid) < minlevel then
doPlayerSendCancel(cid, "You don't have enough level to evolve this pokemon ("..minlevel..").")
return true
end
if getPlayerItemCount(cid, punch) >= 1 and getPlayerItemCount(cid, king) >= 1 then
doPlayerSendCancel(cid, "Please, use your Punch Stone to evolve this pokemon to a Poliwrath, or a King's Rock to a Politoed.")
return true
end
doEvolvePokemon(cid, item2, theevo, evolution, water)
elseif item.itemid == punch then
minlevel = pokes["Poliwrath].level
if getPlayerLevel(cid) < minlevel then
doPlayerSendCancel(cid, "You don't have enough level to evolve this pokemon ("..minlevel..").")
return true
end
if getPlayerItemCount(cid, water) <= 0 then
doPlayerSendCancel(cid, "You need at least one Punch Stone and one Water Stone to evolve this pokemon.")
return true
end
local theevo = "Poliwrath"
doEvolvePokemon(cid, item2, theevo, water, punch)
elseif item.itemid == king then
minlevel = pokes["Politoed].level
if getPlayerLevel(cid) < minlevel then
doPlayerSendCancel(cid, "You don't have enough level to evolve this pokemon ("..minlevel..").")
return true
end
if getPlayerItemCount(cid, water) <= 0 then
doPlayerSendCancel(cid, "You need at least one Punch Stone and one King's Rock to evolve this pokemon.")
return true
end
local theevo = "Politoed"
doEvolvePokemon(cid, item2, theevo, water, king)
end
Vermelho - Nome do Pokemon antes da evolução. (Ex: Gloom, Poliwhirl, Tyrogue).
Azul - Nome da 1 Evolução... Mesma sequência que no configuration.lua.
Verde - Nome da 2 Evolução... Mesma sequência que no configuration.lua.
Roxo - Nome da Stone que se usa tanto para um, quanto para o outro. (Ex: Vileplume e Belloson = Leaf, Poliwhirl e Politoed = Water).
Marrom - Stone extra para evoluir para evolução 1. (Ex: Vileplume = Venom, Belloson = Sun). [se for número é a quantidade da stone]
Rosa - Stone extra para evoluir para evolução 2. [se for número é a quantidade de stone]





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Quero colocar para o Nincada evoluir pra Ninjask e pro Shedinja,quero colocar pro kirlia evolui para o gadevoir e o gallade e assim por diante.