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[RME] Modificando Seu Editor (auto-border)


Nolis
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Desculpe se irritei, o.O, só dei um toque pra saber por que não foi aprovado, não precisava responder com um tom de superioridade, não é essa a função de um membro da equipe.

Muito obrigado por aprovar.

Edited by DanielZiyak
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Não me exaltei, também não falei com ignorância. Simplesmente respondi com coerência e com o mesmo tom que você usou ao reportar.

 

HUHq8t0.jpg

Abraço.

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sim eu perguntei se acharam ele ruim por que ninguém aprova, eu estranhei por que tava a um tempão e eu não sabia de nada... não tive nenhuma intenção de ser crítico à administração, mas achei o seu comentário muito ofensivo.

Edited by DanielZiyak
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Justifiquei o por que do atraso na aprovação e tal.

 

 

abaixa a crista aí, o moderador Roksas, o qual é responsável pela aprovação está ausente, portanto esse foi o motivo pelo qual seu tutorial não foi aprovado.

 

Eu mesmo o aprovarei. button_ok.png

 

 

Abraço.

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Qual a diferença deste tutorial para este.

 

Obs: Pelo que percebi este, só esta melhor formatado e possui muita pouca informação adicional.

Favor informar, caso contrário reprovarei o outro tutorial, por este se encontrar em 'melhor' estado.

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sim retire o outro, eu reformulei mudei algumas coisas básicas e deixei mais bem formatado, esqueci de reportar o outro.

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  • 2 months later...
  • 6 years later...
  • 2 years later...
Em 18/07/2013 em 10:47, Nolis disse:

Olá pessoal, vocês provavelmente já deve ter visto este mesmo tutorial feito por mim postado nos tutoriais de mapping, bem, de fato, estou reformulando ele, acrescentando informações e arrumando o necessário.

 

 

http://www.tibiawiki.com.br/images/6/6b/Strange_Symbols.gifModificando Seu Map Editor http://www.tibiawiki.com.br/images/6/6b/Strange_Symbols.gif

 

 

•Sumário

  1. Grounds
  2. Grounds (z-order)
  3. Grounds (telhados)
  4. Doodads
  5. Doodads (efeito 3 em 1 [1])
  6. Doodads (efeito 3 em 1 [2])

 

http://www.tibiawiki.com.br/images/7/7c/Fire_Field.gif

 

 

http://www.tibiawiki.com.br/images/8/86/Strange_Funnels.gif IMPORTANTE http://www.tibiawiki.com.br/images/8/86/Strange_Funnels.gif

 

 

Faça um BACKUP do seu map editor antes de começar as modificações!

 

 

http://www.tibiawiki.com.br/images/7/7c/Fire_Field.gif

 

 

 

http://www.tibiawiki.com.br/images/3/39/Strange_Symbols_%28Red%29.gifGROUNDS http://www.tibiawiki.com.br/images/3/39/Strange_Symbols_%28Red%29.gif

 

Primeiramente, vou ensiná-lo a adicionar grounds ao seu map editor, siga os passos:

 

PASSO 1: Abra seu map editor!
PASSO 2: Escolher o que iremos modificar, no caso, vamos fazer um ground novo com auto-border.
http://i45.tinypic.com/mwpm6d.png
Vamos trabalhar com o TILE de ID: 11077, é um mais recente, se o seu não estiver com esse id procure por outro
PASSO 3: abra a pasta do RME/data/8.6 e abra o arquivo grounds.xml (não esqueça de fazer um backup)
PASSO 4: Vá até o final do script e antes da linha onde tem

</materials>

Adicione:

<brush name="X1" type="ground" server_lookid="x2" z-order="4000">
<item id="X3" chance="2500"/>
<border align="outer" id="999"/>
<border align="inner" to="none" id="1"/>
</brush>

X1: Nome do seu novo ground
x2: ID do ground
X3: ID do ground
Oresto nao mexa!
se for adicionar outra ground so vai mudar esta linha

<border align="outer" id="999"/>

de 999 para 998, não pode ter igual no script

PASSO 5: Agora na pasta do seu rme também e data/8.6 procure pelo script tilesets.xml, abra-o, aperte CTRL + F e coloque 'terrain', ele vai te levar até a linha, lá coloque na primeira linha:

<brush name="NOME DO SEU ITEM"/>

Salve e fexe junto com o ground. Vá em nature, e lá vai estar o seu item, no auto-border!

PASSO 6: agora vamos adicionar borda ao ground. vá na pasta do rme em data/8.6 e abra o script borders. outra vez vá até o final do script e antes de

</materials>

Adicione:

<border id="999">
<borderitem edge="n" item="a"/>
<borderitem edge="e" item="b"/>
<borderitem edge="s" item="c"/>
<borderitem edge="w" item="d"/>
<borderitem edge="cnw" item="e"/>
<borderitem edge="cne" item="f"/>
<borderitem edge="csw" item="g"/>
<borderitem edge="cse" item="h"/>
<borderitem edge="dnw" item="i"/>
<borderitem edge="dne" item="j"/>
<borderitem edge="dsw" item="k"/>
<borderitem edge="dse" item="l"/>
</border>

Perceba que ali no border id foi colocado 999, que está também no group, isso serve para eles ficarem interligados.
Agora é a parte mais complicada, mas eu resumi para voces, cada letra a cima represeta uma direção, norte, sul, leste, oeste, centroeste, etc..

Se o seu id for diferente procure pela imagem

 

A= 11016
http://i48.tinypic.com/2628q3t.png

B= 11017
http://i48.tinypic.com/2eyhv9j.png

C= 11018
http://i46.tinypic.com/28ai2ap.png

D= 11019
http://i46.tinypic.com/209nl1e.png

E= 11020
http://i47.tinypic.com/19xf0w.png

F= 11021
http://i49.tinypic.com/29viaef.png

G= 11022
http://i49.tinypic.com/2ntiixf.png

H= 11023
http://i45.tinypic.com/oqc5fd.png

I= 11024
http://i45.tinypic.com/10mimoh.png

J= 11025
http://i49.tinypic.com/20qgqiu.png

K= 11026
http://i45.tinypic.com/2820shj.png

L= 11027
http://i48.tinypic.com/5fenmd.png

No meu caso usando esses ids meu script vai ficar assim:

<border id="999">
<borderitem edge="n" item="11016"/>
<borderitem edge="e" item="11017"/>
<borderitem edge="s" item="11018"/>
<borderitem edge="w" item="11019"/>
<borderitem edge="cnw" item="11020"/>
<borderitem edge="cne" item="11021"/>
<borderitem edge="csw" item="11022"/>
<borderitem edge="cse" item="11023"/>
<borderitem edge="dnw" item="11024"/>
<borderitem edge="dne" item="11025"/>
<borderitem edge="dsw" item="11026"/>
<borderitem edge="dse" item="11027"/>
</border>

Exemplo:

http://i47.tinypic.com/1055sg4.png

 

http://www.tibiawiki.com.br/images/7/7c/Fire_Field.gif

 

 

http://www.tibiawiki.com.br/images/7/78/Small_Balcony_%28Around_White_Stone%29.gif Z-ORDER http://www.tibiawiki.com.br/images/7/78/Small_Balcony_%28Around_White_Stone%29.gif

 

Agora mostrarei a função do Z-order

Observem:

<brush name="grass" type="ground" server_lookid="4526" z-order="3500">
<item id="4526" chance="2500"/>
<item id="4527" chance="10"/>
<item id="4528" chance="25"/>
<item id="4529" chance="25"/>
<item id="4530" chance="25"/>
<item id="4531" chance="25"/>
<item id="4532" chance="25"/>
<item id="4533" chance="25"/>
<item id="4534" chance="15"/>
<item id="4535" chance="25"/>
<item id="4536" chance="25"/>
<item id="4537" chance="25"/>
<item id="4538" chance="20"/>
<item id="4539" chance="20"/>
<item id="4540" chance="20"/>
<item id="4541" chance="20"/>
<item id="470" chance="0"/>

<border align="outer" id="2"/>
<border align="inner" to="none" id="1"/>
</brush>

 

Nos outros tutoriais eu não expliquei essa parta justamente para deixar mais simples agora, perceba que este é o grass com a borda pequena, ou seja, após adicionado o grass no piso e em seguida outros grounds ele vai ficar assim:

http://i48.tinypic.com/110k7cj.png

Mas se mudarmos a z-order dele para 9000 vai ficar diferente:

http://i50.tinypic.com/8xnd3p.png

 

Isso acontece quando o z-order dele passa a ficar maior que o dos outros, então, fica por cima dos mesmos.

 

Se mudarmos o z-order do grass de 9000 para 0, todas as outras bordas vão ficar por cima, por exemplo:

http://i45.tinypic.com/1733w3.png

 

Isso acontece por que o z-order dos outros tiles ficou maior que o grass.

 

•--• •--• •--• •--• •--• •--• •--• •--• •--• •--• •--• •--• •--• •--•

 

A próxima função é a friend name:

<brush name="grass (alternate border)" type="ground" server_lookid="9044" z-order="5100">
<item id="9043" chance="2500"/>
<item id="9044" chance="10"/>
<item id="9045" chance="25"/>
<item id="9046" chance="25"/>
<item id="9047" chance="25"/>
<item id="9048" chance="25"/>
<item id="9049" chance="25"/>
<item id="9050" chance="25"/>
<item id="9051" chance="15"/>
<item id="9052" chance="25"/>
<item id="9053" chance="25"/>
<item id="9054" chance="25"/>
<item id="9055" chance="20"/>
<item id="9056" chance="20"/>
<item id="9057" chance="20"/>
<item id="9058" chance="20"/>

<border align="outer" id="120"/>
<border align="outer" to="none" id="120"/>
<friend name="grass"/>
</brush>
<friend name="grass"/>

É bem simples! Ao adicionar este ground no grass normal, não vai criar borda, pois os dois são 'verdes' (iguais) e não é preciso, veja o que acontece quando tem essa tag e quando não tem:

http://i48.tinypic.com/2dvv0c8.png

 

Agora algo mais simples

chance="1"/>

Que tem em todos os grounds, você ja deve saber o que seria, no caso, se tivermos um ground com 5 pisos diferentes:

chance="100"/>
chance="90"/>
chance="80"/>
chance="70"/>
chance="60"/>

O Maior numero (chance) vai ser o tile que mais vai sair no mapa.

 

Caso encontre as seguintes tags:

<border super="true" align="inner" ground_equivalent="777">
<border super="true" align="inner" to="none" ground_equivalent="777">

Não se assuste! Estas duas tags classificam ele, para que não aja outra borda na hora de adicionar no mapa, e sim o própio ground, é como se a borda fosse para dentro, veja na imagem:

http://i47.tinypic.com/34j4npf.png

 

 

 

http://www.tibiawiki.com.br/images/7/7c/Fire_Field.gif

 

 

 

http://www.tibiawiki.com.br/images/c/cf/Tiled_Roof_Tile.gif TELHADOS http://www.tibiawiki.com.br/images/c/cf/Tiled_Roof_Tile.gif

 

Vou lhes ensinar a construir grounds em forma de telhado, grounds normais ao adicionados no mapa 'escuro' não criam borda, mas os 'roofs' sim, é bem simples

Novamente grounds.xml antes de:

</materials>

Adicione:

<brush name="Telhado" type="ground" server_lookid="10884" z-order="8000">
<item id="10884" chance="1"/>

<border align="outer" to="none" id="998"/>
</brush>

No server_lookid só ponha o id do seu telhado, no item id, o id do telhado também, perceba que no border align eu coloquei 998, lembra no tutorial 1 que era 999? não pode repetir então preste atenção pra não fazer 'cagada'.

 

Após ter adicionado isso no script abra o borders.xml
Vá até o final e antes da linha:

</materials>

Adicione:

<border id="998">
<borderitem edge="n" item="x"/>
<borderitem edge="w" item="x"/>
<borderitem edge="s" item="x"/>
<borderitem edge="e" item="x"/>
<borderitem edge="cnw" item="y"/>
<borderitem edge="cne" item="y"/>
<borderitem edge="csw" item="y"/>
<borderitem edge="cse" item="y"/>
<borderitem edge="dnw" item="z"/>
<borderitem edge="dne" item="z"/>
<borderitem edge="dsw" item="z"/>
<borderitem edge="dse" item="z"/>
</border>

 

Esta parte é igual ao outro tutorial, você vai substituir o x pela seguinte ordem:

X:
http://i45.tinypic.com/2ceq7nc.png

Y:
http://i45.tinypic.com/2i0ezdi.png

Z:
http://i47.tinypic.com/2ec3io8.png

Após ter feito isso (se a ordem de IDS do seu map estiver igual ao meu) vai ficar assim:

<border id="998">
<borderitem edge="n" item="10889"/>
<borderitem edge="w" item="10891"/>
<borderitem edge="s" item="10886"/>
<borderitem edge="e" item="10892"/>
<borderitem edge="cnw" item="10890"/>
<borderitem edge="cne" item="10888"/>
<borderitem edge="csw" item="10887"/>
<borderitem edge="cse" item="10885"/>
<borderitem edge="dnw" item="10896"/>
<borderitem edge="dne" item="10895"/>
<borderitem edge="dsw" item="10894"/>
<borderitem edge="dse" item="10893"/>
</border>

Após ter feito isso vá em data/8.6 e abra o tilesets.xml de ctrl + f e digite: Roofs
Na primeira linha coloque:

<brush name="Telhado"/>

 

Abra o RME, vá em terrain/roofs.

Resultado:

http://i47.tinypic.com/ev5lw2.png

 

 

 

http://www.tibiawiki.com.br/images/7/7c/Fire_Field.gif

 

 

 

http://www.tibiawiki.com.br/images/4/40/Elevator.gif DOODADS http://www.tibiawiki.com.br/images/4/40/Elevator.gif

 

Vamos Trabalhar com o grass tuft (morto) Procure pelo id: 10737-10740 ou veja pela imagem:
http://i45.tinypic.com/293j6s1.png

 

Abra a data/8.6 do seu map editor e vá em doodad.xml, antes da linha:

</materials>

Coloque:

<brush name="Nature Morta" type="doodad" server_lookid="x" draggable="y" on_blocking="false" thickness="25/100">
<item id="z" chance="4"/>
<item id="z" chance="10"/>
<item id="z" chance="10"/>
<item id="z" chance="10"/>
</brush>

X: ID Do item, a imagem que vai aparecer la no auto-border
Y: Esta opção vai dizer se o grass poderá ser colocado no escuro sem nada em baixo ou somente em cima de um ground, veja a imagem.
http://i48.tinypic.com/dfeigx.png
(exemplo)
Z: ID dos grass tufts marrons, coloque o id dos 4, no meu caso vai ficar assim !

<brush name="Nature Morta" type="doodad" server_lookid="10740" draggable="true" on_blocking="false" thickness="25/100">
<item id="10740" chance="4"/>
<item id="10739" chance="10"/>
<item id="10738" chance="10"/>
<item id="10737" chance="10"/>
</brush>

Agora abra o tilesets.xml, de CTRL + F e digite 'nature' e desca até doodad
Pronto já pode utilizar sua nova auto-border!

http://i50.tinypic.com/255p3k8.png

 

Também no doodad.xml antes da linha:

</materials>

Adicione:
 

<brush name="Nature Morta2" type="doodad" server_lookid="x" draggable="true" on_blocking="false" thickness="10/100">
<item id="y" chance="70"/>
<item id="y" chance="60"/>
<item id="y" chance="50"/>
<item id="y" chance="40"/>
<item id="y" chance="30"/>
<item id="y" chance="20"/>
<item id="y" chance="10"/>
</brush>

E Utilizando esses itens:

http://i49.tinypic.com/11r3mdc.png

Vai ficar assim:

<brush name="Nature Morta2" type="doodad" server_lookid="10735" draggable="true" on_blocking="false" thickness="10/100">
<item id="10741" chance="70"/>
<item id="10743" chance="60"/>
<item id="10742" chance="50"/>
<item id="10764" chance="40"/>
<item id="10736" chance="30"/>
<item id="10763" chance="20"/>
<item id="10735" chance="10"/>
</brush>

Agora vá em tilesets.xml de ctrl + f 'nature' vá em doodad e adicione

<brush name="Nature Morta"/>

Abra o mapa editor e divirta-se !
http://i46.tinypic.com/2vb7oqv.png

 

http://www.tibiawiki.com.br/images/a/a2/Siege_Tower.gif DOODAD 3 EM 1 http://www.tibiawiki.com.br/images/a/a2/Siege_Tower.gif

 

Como você viu, essa imagem ao lado do título é um item formado por vários outros itens posicionados estrategicamente pelo map editor, existe uma função que faz você criar um item que adicione tudo de uma vez:

 

vamos trabalhar o item id 11385~11392

http://i49.tinypic.com/2myxkjo.png

 

vá em data/8.6 e abra o doodads.xml

Vá até a ultima linha e antes da linha:
 

</materials>

Adicione:
 

<brush name="estatuanova" type="doodad" server_lookid="11387" draggable="true" on_blocking="true" thickness="15/100">
<composite chance="10">
<tile x="0" y="0" z="0"> <item id="11389"/> </tile>
<tile x="1" y="0" z="0"> <item id="11387"/> </tile>
<tile x="2" y="0" z="0"> <item id="11390"/> </tile>
<tile x="1" y="0" z="-1"> <item id="11385"/> </tile>
<tile x="0" y="-1" z="-1"> <item id="11392"/> </tile>
</composite>
</brush>

-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- ••

<brush name="estatuanova" type="doodad" server_lookid="11387" draggable="true" on_blocking="true" thickness="15/100">
<composite chance="10">

Brush name: Nome do item que será adicionado no mapa editor!
server_lookid: ID do item cuja a imagem aparecerá na palette.
draggable: Avançado, será esplicado melhor em outro tutorial, não mexa.
on_blocking: Será explicado em outro tutorial, não mexa.
thickness: Será explicado em outro tutorial, não mexa.
Composite chance: Não mexa.

 

<tile x="0" y="0" z="0"> <item id="11389"/> </tile>
<tile x="1" y="0" z="0"> <item id="11387"/> </tile>
<tile x="2" y="0" z="0"> <item id="11390"/> </tile>
<tile x="1" y="0" z="-1"> <item id="11385"/> </tile>
<tile x="0" y="-1" z="-1"> <item id="11392"/> </tile>

Perceba que o X=0 no momento isso significa que X=Y=Z quando X=0
Se X for Igual a 1 ele pularia um Piso a direita > / Se Y for igual a 1 ele pularia um piso a para baixo (sendo Y=\/ [1] e Y=/\ [-1] < / Se Z For igual a 0 ele permanece no mesmo andar (7), porém quando o Z for igual a -1 ele Subira um andar (6).

 

OOOOO
OOOOO
OOOOO

 

Se o item X for 0 ele permanecerá na posição:

 

 

 

 

XOOOO
OOOOO
OOOOO

 

Se o item X for 1 ele mudará para posição (>)


OXOOO
OOOOO
OOOOO

 

 

Se o item X for -1 ele mudará para a posição (<)

 

 

 

 

 

X OOOOO
OOOOO
OOOOO

 

Se o item Y for 0 ele permanecerá na mesma posição

 

 

 

 

 

XOOOO
OOOOO
OOOOO
OU


OXOOO
OOOOO
OOOOO

 

Se o item Y for 1 ele decerá um piso

 

 

 

 

 

OOOOO
XOOOO
OOOOO

 

Se o item Y for -1 ele subirá um piso

 

 

 

 

 

X
OOOOO
OOOOO
OOOOO

 

Se o item Z for 0 ele permanecerá no floor autal (7)

 

 

 

 

 

OOOOO
OOOOO
OOOOO

 

Se o item Z for 1 ele decerá para o floor (8)

--

Se o item Z for -1 ele subira para o floor (6)

--

ItemID: Coloque o id do item conforme o X,Y,Z

 

 

Vamos ver outro exemplo !

Sabemos que:

 

X=0 - Permanece no Local
X= -1 - Pula um piso a esquerda
X=1 - Pula um piso a direita

Então:

X=0 -
X=-1 <
X=1 >

 

 

Vamos pegar os IDS 11385-11392!

http://i45.tinypic.com/2eal9hd.png
O ID 11389 vai ser o primeiro
o X dele seria X=0 -

Y=nulo
Z=nulo

Ele é o primeiro mas não é o centro!

http://i48.tinypic.com/35aj992.png
O ID 11387 vai ser o segundo no X
o X dele vai ser X=1 (lembrando que x pula uma casa a direita, veja a imagem)

Y=nulo
Z=nulo

http://i48.tinypic.com/352hj6v.png
O ID 11390 vai ser o terceiro na ordem X
o X dele deve ser X=2 (por que ele pulou dois pisos a direita)

Y=nulo
Z=nulo

http://i47.tinypic.com/2ey8ec3.png
O ID 11385 vai ser o primeiro na Ordem X porém no floor (7)
Sendo assim o X dele Sera X=2, pois ele esta depois do id 11389

Y=nulo
Z=-1 (lembrando que o Z=-1 sobe um andar)

http://i48.tinypic.com/2vl4900.png
O ID 11392 será o negativo na ordem Y porém positivo 1 Na ordem X
Sendo que está para > (direita)

X=1

Sendo que Y negativo sobe uma casa

Y=-1

Sendo que ele está no mesmo floor que o id 11385

Z=-1

Por último abra o tilesets.xml, pressione Ctrl + f e digite TOWN, coloque a linha:

<brush name="estatuanova"/>

http://i49.tinypic.com/2ij5efc.png

 

 

 

 

 

http://www.tibiawiki.com.br/images/7/7c/Fire_Field.gif

 

 

 

http://www.tibiawiki.com.br/images/3/3a/Wooden_Treadmill.gif DOODAD 3 EM 1 [2] http://www.tibiawiki.com.br/images/3/3a/Wooden_Treadmill.gif

 

Dando continuidade ao Doodads vou lhes ensinar a fazer Doodads 'ALTERNATIVE', sabe alguns itens do mapa editor que você preciona a tecla 'Z' e o item muda de direção (lado)?
É Praticamente isso.

 

Vamos trabalhar com os seguintes itens :
http://i48.tinypic.com/16ibhgh.png
ID: 11868-11887

http://i48.tinypic.com/eimg9.png
ID: 11868-11887

http://i50.tinypic.com/sv5839.png
ID: 11915-11916

 

Vamos Começar com o mais simples !

http://i50.tinypic.com/sv5839.png

 

Abra a pasta do Map editor e vá em data/8.6/doodads.xml
Como sempre antes da linha:

</materials>

Adicione:

<brush name="novo1" type="doodad" server_lookid="A" draggable="true" on_blocking="false" thickness="10/10">
<alternate>
<item id="B" chance="10"/>
</alternate>
<alternate>
<item id="C" chance="10"/>
</alternate>
</brush>

A: id do item, o que vai ficar de imagem no palette
B: id do item normal, quando for adicionado, vamos colocar o id da tocha apagada
😄 id do segundo item, ou seja, quando você apertar 'Z' vai aparecer este item.

Vai ficar assim:

<brush name="novo1" type="doodad" server_lookid="11915" draggable="true" on_blocking="false" thickness="10/10">
<alternate>
<item id="11915" chance="10"/>
</alternate>
<alternate>
<item id="11916" chance="10"/>
</alternate>
</brush>

Vá em tilesets.xml de ctrl + f, digite town e coloque:

<brush name="Nature Morta"/>

Agora na hora de abrir coloque sua tocha no mapa, depois aperte Z, perceba que ela vai mudar !

 

Normal:

http://i45.tinypic.com/5alvnd.png

Depois que apertou o Z:

http://i47.tinypic.com/2zhgj7p.png

 

Agora vamos complicar um pouco:

 

Abra o doodads.xml novamente e adicione o script:
 

<brush name="novo2" type="doodad" server_lookid="XXXX" draggable="true" on_blocking="true" thickness="10/10">
<alternate>
<composite chance="10">
    <tile x="0" y="0" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile>
    <tile x="1" y="0" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile>
    <tile x="2" y="0" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile>
    <tile x="0" y="1" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile>
    <tile x="1" y="1" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile>
    <tile x="2" y="1" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile>
    <tile x="0" y="2" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile>
    <tile x="1" y="2" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile>
    <tile x="2" y="2" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile>
    <tile x="0" y="3" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile>
    <tile x="1" y="3" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile>
    <tile x="2" y="3" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile>
</composite>
</alternate>
<alternate>
<composite chance="10">
    <tile x="0" y="0" z="0"> <item id="XXXX"/> </tile>
</composite>
</alternate>
</brush>

O server_lookid como sempre é a imagem do item, qualquer item eu vou colocar o id 11856.

Vamos trabalhar:
Temos X=Y=Z sendo X=0 significa que se X=Y=Z permanece no local atual, então vamos adicionar o primeiro item
http://i49.tinypic.com/1jq2v9.png

Vamos usar os numeros 1-12 para representar cada ID

O Item id 1 já está pronto !

Sendo que o itemid 2 está a uma posição a direita ele fica como
X=1 Y=0 Z=0
Sendo que o itemid 3 está dois pisos a direita ele aumenta um X sendo:
X=2 Y=0 Z=0
Sendo que o itemid 4 permanece na posição do itemid 1 porém uma casa abaixo ele fica
X=0 Y=1 Z=0
Sendo que o itemid 5 permanece na posição Y porém uma casa a direita ele aumenta um X ficando:
X=1 Y=1 Z=0
Sendo que o itemid 6 permanece na posição X e pula dois pisos a direita ele fica:
X=2 Y=1 z=0
Sendo que o itemid 7 desce duas casas o Y dele é modificado porém ele permanece no X do primeiro item ficando:
X=0 Y=2 Z=0
Sendo que o itemid 8 fica na mesma posição Y do itemid 7 só pulando uma casa a direita ele fica:
X=1 Y=2 Z=0
Sendo que o itemid 9 fica na mesma posição X do itemid 7 pulando duas casas ele fica:
X=2 Y=2 Z=0
Sendo que o itemid 10 permanece no X pulando ters casas para baixo o Y dele é o ultimo positivo ficando:
X=0 Y=3 Z=0
Sendo que o itemid 11 permanece com o ultimo Y positivo pulando uma casa a direita só modifica o X ficando:
X=1 Y=3 Z=0
Sendo que o itemid 12 é o ultimo na posição Y só modifica o X, que pula duas casas, ficando !
X=2 Y=3 Z=0

Modo avançado:

 

[1] - x/y/z = 0/0/0
[2] - x/y/z = 1/0/0
[3] - x/y/z = 2/0/0
[4] - x/y/z = 0/1/0
[5] - x/y/z = 1/1/0
[6] - x/y/z = 2/1/0
[7] - x/y/z = 0/2/0
[8] - x/y/z = 1/2/0
[9] - x/y/z = 2/2/0
[10] - x/y/z = 0/3/0
[11] - x/y/z = 1/3/0
[12] - x/y/z = 2/3/0

 

O resultado fica:

 

 

 

 

 

<alternate>
<composite chance="10">
    <tile x="0" y="0" z="0"> <item id="11868"/> </tile>
    <tile x="1" y="0" z="0"> <item id="11864"/> </tile>
    <tile x="2" y="0" z="0"> <item id="11873"/> </tile>
    <tile x="0" y="1" z="0"> <item id="11869"/> </tile>
    <tile x="1" y="1" z="0"> <item id="11856"/> </tile>
    <tile x="2" y="1" z="0"> <item id="11874"/> </tile>
    <tile x="0" y="2" z="0"> <item id="11870"/> </tile>
    <tile x="1" y="2" z="0"> <item id="11856"/> </tile>
    <tile x="2" y="2" z="0"> <item id="11876"/> </tile>
    <tile x="0" y="3" z="0"> <item id="11871"/> </tile>
    <tile x="1" y="3" z="0"> <item id="11856"/> </tile>
    <tile x="2" y="3" z="0"> <item id="11877"/> </tile>
</composite>
</alternate>

Agora como estamos estudando utilizar o 'Z' vamos acrescentar no script:
 

<composite chance="10">
    <tile x="0" y="0" z="0"> <item id="11878"/> </tile>
    <tile x="1" y="0" z="0"> <item id="11879"/> </tile>
    <tile x="2" y="0" z="0"> <item id="11881"/> </tile>
    <tile x="3" y="0" z="0"> <item id="11882"/> </tile>
    <tile x="0" y="1" z="0"> <item id="11865"/> </tile>
    <tile x="1" y="1" z="0"> <item id="11860"/> </tile>
    <tile x="2" y="1" z="0"> <item id="11860"/> </tile>
    <tile x="3" y="1" z="0"> <item id="11860"/> </tile>
    <tile x="0" y="2" z="0"> <item id="11883"/> </tile>
    <tile x="1" y="2" z="0"> <item id="11884"/> </tile>
    <tile x="2" y="2" z="0"> <item id="11886"/> </tile>
    <tile x="3" y="2" z="0"> <item id="11887"/> </tile>
</composite>

O Meu ja está feito, porém esse /\ é diferente do anterior não confunda !

Como eu ja fiz e expliquei em cima eu vou passar a formula do segundo ra vocês intenderem melhor:


[1] - x/y/z = 0/0/0

[2] - x/y/z = 1/0/0

[3] - x/y/z = 2/0/0

[4] - x/y/z = 3/0/0

[5] - x/y/z = 0/1/0

[6] - x/y/z = 1/1/0

[7] - x/y/z = 2/1/0

[8] - x/y/z = 3/1/0

[9] - x/y/z = 0/2/0

[10] - x/y/z = 1/2/0

[11] - x/y/z = 2/2/0

[12] - x/y/z = 3/2/0

 

Juntando tudo e adicionando:

 

<alternate>
</alternate>

 

 

O Script fica:
 

<brush name="novo2" type="doodad" server_lookid="11856" draggable="true" on_blocking="true" thickness="10/10">
<alternate>
<composite chance="10">
<tile x="0" y="0" z="0"> <item id="11868"/> </tile>
<tile x="1" y="0" z="0"> <item id="11864"/> </tile>
<tile x="2" y="0" z="0"> <item id="11873"/> </tile>
<tile x="0" y="1" z="0"> <item id="11869"/> </tile>
<tile x="1" y="1" z="0"> <item id="11856"/> </tile>
<tile x="2" y="1" z="0"> <item id="11874"/> </tile>
<tile x="0" y="2" z="0"> <item id="11870"/> </tile>
<tile x="1" y="2" z="0"> <item id="11856"/> </tile>
<tile x="2" y="2" z="0"> <item id="11876"/> </tile>
<tile x="0" y="3" z="0"> <item id="11871"/> </tile>
<tile x="1" y="3" z="0"> <item id="11856"/> </tile>
<tile x="2" y="3" z="0"> <item id="11877"/> </tile>
</composite>
</alternate>
<alternate>
<composite chance="10">
<tile x="0" y="0" z="0"> <item id="11878"/> </tile>
<tile x="1" y="0" z="0"> <item id="11879"/> </tile>
<tile x="2" y="0" z="0"> <item id="11881"/> </tile>
<tile x="3" y="0" z="0"> <item id="11882"/> </tile>
<tile x="0" y="1" z="0"> <item id="11865"/> </tile>
<tile x="1" y="1" z="0"> <item id="11860"/> </tile>
<tile x="2" y="1" z="0"> <item id="11860"/> </tile>
<tile x="3" y="1" z="0"> <item id="11860"/> </tile>
<tile x="0" y="2" z="0"> <item id="11883"/> </tile>
<tile x="1" y="2" z="0"> <item id="11884"/> </tile>
<tile x="2" y="2" z="0"> <item id="11886"/> </tile>
<tile x="3" y="2" z="0"> <item id="11887"/> </tile>
</composite>
</alternate>
</brush>

Agora abra o map editor, selecione o item e coloque no mapa, se você apertar a tecla Z vai mudar a ponte, pra cima ou pro lado

 

http://i46.tinypic.com/10o4qk9.png


Mano, as fotos não estão mais aparecendo. Teria como atualiza-las?

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