local outfit = {lookType = 8}
local tempo = 600 * 1000
local efeito = 7
local ml = 6 -- quantos ira aumentar o skill de ML
local skillfist = 6 -- quantos ira aumentar o skill de Fist
local skillsword = 6 -- quantos ira aumentar o skill de Sword
local skillaxe = 6 -- quantos ira aumentar o skill de Axe
local skillclub = 6 -- quantos ira aumentar o skill de Club
local skilldistance = 0 -- quantos ira aumentar o skill de Distance
local skillshield = 6 -- quantos ira aumentar o skill de Shield
local health = 50 -- A cada 1 segundo quantos aumentar de vida
local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, efeito)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, 0)
local condition = createConditionObject(CONDITION_ATTRIBUTES)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, tempo)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_STAT_MAGICLEVEL, ml)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_SKILL_FIST, skillfist)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_SKILL_SWORD, skillsword)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_SKILL_AXE, skillaxe)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_SKILL_CLUB, skillclub)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_SKILL_DISTANCE, skilldistance)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_SKILL_SHIELD, skillshield)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_OUTFIT, outfit)
setCombatCondition(combat, condition)
local condition = createConditionObject(CONDITION_HASTE)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_SPEED, 250)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, tempo)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_BUFF, TRUE)
setCombatCondition(combat, condition)
local condition = createConditionObject(CONDITION_REGENERATION)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_SUBID, 1)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_BUFF, TRUE)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_TICKS, tempo)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_HEALTHGAIN, health)
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_HEALTHTICKS, 50)
setCombatCondition(combat, condition)
local sys = createConditionObject(CONDITION_OUTFIT)
setConditionParam(sys, CONDITION_PARAM_TICKS, tempo)
addOutfitCondition(sys, outfit)
setCombatCondition(combat, sys)
function onCastSpell(cid, var)
doCombat(cid, combat, var)
setPlayerStorageValue(cid, 21598, 1)
setPlayerStorageValue(cid, 8099, 1)
doHealPlayer(cid)
return true
end
function doHealPlayer(cid)
local delay = 3 -- de quanto em quanto tempo irá tirar (no caso, 3 segundos)
local minmana = getCreatureMana(cid)
if getPlayerStorageValue(cid, 8099) == 1 then
doCreatureAddMana(cid, -5)
addEvent(doHealPlayer, delay*1000, cid)
end
if minmana == 0 then
doRemoveCondition(cid, CONDITION_OUTFIT)
doRemoveCondition(cid, CONDITION_REGENERATION)
doRemoveCondition(cid, CONDITION_HASTE)
doRemoveCondition(cid, CONDITION_ATRIBUTES)
end
return 1
end
Nessa maneira ela desativa sozinha com X segundos levando consigo todos seus beneficios correto? Gostaria de usar ela, mas queria que fizesse uma pequena adaptaçao, deixa do jeito que tá, apenas tirar a funçao de Outfit, ou seja, vai dar todos os beneficios pelo X tempo tirando Y de mana, mas nao vai trocar minha outfit..
EDIT: Não vi a DATA... Peço desculpas a moderação ...
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Nessa maneira ela desativa sozinha com X segundos levando consigo todos seus beneficios correto? Gostaria de usar ela, mas queria que fizesse uma pequena adaptaçao, deixa do jeito que tá, apenas tirar a funçao de Outfit, ou seja, vai dar todos os beneficios pelo X tempo tirando Y de mana, mas nao vai trocar minha outfit..
EDIT: Não vi a DATA... Peço desculpas a moderação ...
Editado Junho 9 por brunouchihakiller