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HunterHero

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    HunterHero got a reaction from Carllos9 in [Básico] Monstro Sobre A Lava   
    Bem, venho aqui apresentar um tutorial bastante simples. Não sei se já há na secção, acredito que muitos saibam fazer isto, mas também o contrário. Sem mais demoras...
     
    O objectivo será por uma criatura a andar sobre a lava, que consiga atacar o player de long range.
     
    1º Passo:
    Use o ID 598 e encha de lava a sua zona. Seguidamente use algum piso walkable para o player andar, o que mais se adapta penso ser o ID 103. De o formato que quiser, eu fiz uma linha para ser simplificado.
     




     
     
    2º Passo:
    Use o ID 9883 – Lava Walkable, e faça um seguimento perto da area do player. Trace da maneira que mais lhe agradar.
    Atenção: Se houver um sitio onde toque no piso do player o monstro poderá passar para o piso e o player para a lava (coisa que neste tutorial não pretendemos)
     
     
     




     
    3º Passo:
    Ponha um spawn e coloque uma criatura na lava walkable. Eu pus o Fire Elemental pois penso ser o que mais se adapta.
     
     
     




     
    4º Passo:
    Decore a sua maneira. Coloque rochas, diferentes tipos de piso, mais monstros.. Até obter um resultado agradável.
     
    Se gostou, REP +
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    HunterHero got a reaction from sadrakedruid in [Showoff] Caverna   
    Muito bom mesmo.
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    HunterHero reacted to Henrique Moura in Sindarion - World Prelude   
    Aqui serão introduzidas as cidades e partes do mapa do Sindarion de forma histórica. As apresentações são simples e somente bases são definidas para a coerência. Todas as cidades terão uma definição e apresentação simples em breve.


     
     
     
     
     



     

    Illundare - A divergência do espirito


    Composto por três pequenas nações de homens que restaram nas terras de Sindarion, este continente vive sob uma massa sombria de guerra. Suas principais atividades são o comércio, atráves dos grandes portos, a guerra, que traz ao mercado boa quantidade de dinheiro devido a procura por proteção de seus habitantes.
    A procura das três nações pelo poder e o comando de Illundare talvez cause sua destruição completa. Apesar de procurar acordos de paz, a guerra nunca acaba devido as divergências de todos os lados. Do outro lado do mundo, os seres abominam este continente com o termo "Luz ou Sombra", e nenhuma criatura se envolve na guerra dos homens por os acharem ambiciosos e sem espirito. A guerra e a ambição do poderio infectou todos os homens da região e todos odeiam uns aos outros com sua vida. A pequena vila ao nordeste garante seu sustento atráves da mercância com as três grandes cidades, embora secretamente.
    Raças: Homem
    Nações: Edrak, governado pelo rei Azasio / Eldaron, governado pelo senhor feudal Jaaz'mo / Amroth, governo pelo rei Manwe
    Governo: Fragmentado
     
     



     

    Drakoei - O desolo da ponta do mundo


    Pouco se sabe sobre a ponta do mundo. Muitos acreditam que os dragões teriam surgido de uma fenda do submundo e devastado a região cuja outrora era dominada pelos orcs. Todos eles foram mortos e os sobreviventes fugiram e se disseminaram pelos outros continentes. Após essa invasão, os dragões sumiram e só voltariam a assombrar o mundo cerca de 200 anos depois, quando misteriosa e desconhecidamente eles regressaram.
    Durante esse tempo, não houve nenhum habitante em Drakoei. Há uma pequena cidade de bravos homens: valentes, guerreiros, navegadores, mercantes e mercenários, ao norte das ilhas devastadas, que eles mesmo denominaram de Dragoonest. Alguns dragões foram derrotados com o tempo, mas continuam infestando as ilhas ao redor de Szar, antiga habitação orc agora reconstruida sob um pantano e dominada por diversas raças onde convivem em paz, mesmo apesar de tamanha destruição e desordem. Nas tavernas de Szar, correm boatos que há um feiticeiro ao sudoeste das ilhas cujo é responsável pelos dragões terem vindo a este mundo. Não há confirmação deste fato.
    Raças: Dragões / Homens e diversas
    Nações: desconhecida
    Governo: nenhum
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    HunterHero reacted to LordZezim in Mapping Show Off   
    Mapping Show off


     
    Por meio deste tópico serão postadas imagens relacionadas aos mapas do servidor.
    Obs: Outros membros do fórum podem comentar, dar sugestões, críticas e parabenizações.
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    HunterHero reacted to Gabriel Couto in Em Busca Da Mina [Parte 1]   
    Em Busca da Mina [Parte 1]


     
    Era noite, a escuridão tomava conta do local. Era de conhecimento do grupo de guerreiros que o local estava abandonado havia anos, como a história dizia, e que ali estariam feras que eles não desejariam encontrar.
     
    Os minotauros faziam incursões a cidade desértica todos os anos, mas com a morte de seu principal guerreiro, os moradores fugiram, deixando ali um local destruído, com poucas casas e tendas intactas.
     
    O vento jogava areia nos guerreiros, que, sem senso de direção, não sabiam onde ir. Vasculhavam a cidade, passavam por entulhos. Andavam ao som do vento e de madeira se partindo ao andar, e também murmúrios de cansaço pela longa viagem. À espera do amanhecer, os homens pararam em uma tenda que não havia sido destruída, e por ali ficaram. Com o sol radiando sobre eles, acordaram e saíram, em busca de seu objetivo.
     
    Derrotar os Minotauros era de interesse dos comerciantes distantes, que precisavam muito de ouro, que já estava acabando nas minas principais. Sabia-se, através de pesquisas anteriores à tomada das feras, que o subsolo daquela cidade era abrigo de várias jazidas de cristal, para fazer as mais valiosas moedas do reino. Porém, com a tomada das criaturas, o local ficara inacessível, e era de grande importância a sua reconquista. O Pagamento era caro, os homens mais fortes eram necessários, e esses não se subordinavam por pouco ouro.
     
    Apesar de serem os mais fortes, famosos e treinados guerreiros do reino, tremiam ao falar dos minotauros, e agora, perto deles, o medo sumia. A adrenalina liberada com a situação em que passavam fazia com que o temor se esvaísse, proporcionando grande coragem aos homens. Sabiam que as feras não estavam ali, pois já haviam passado por toda a cidade, e foram em busca de sua moradia.
     
    As montanhas não ficavam muito distantes, e ao final da tarde já haviam chegado nela. Muito alta e íngrime, a subida seria muito difícil, era necessário um atalho, seria impossível subir em busca dos minotauros. Vasculhando a área, encontraram uma pequena entrada. Passando por ela, encontraram o que menos esperavam. O local brilhava à ouro e cristais, era a maior jazida que já haviam visto em suas vidas. Porém, ninguém trabalhava no local naquele momento, mas os materiais e carros com pedras evidenciavam que já exploravam as riquezas.
     
    Subiram escadas, era impressionante como poderia haver tudo aquilo dentro de uma montanha. A estrutura de mineração dos minotauros era muito mais avançada que as dos anões escravos. Ninguém sabia que essas feras eram dominadoras dessas técnicas, e nem que trabalhavam em jazidas.
     
    A subida começara a ficar estreita, e já era possível ouvir sons de andar e murmúrios, que não pareciam muito distantes. Deveriam estar perto das feras, porém, um grunhido estranho fez todos pararem...
  6. Upvote
    HunterHero reacted to BillyBola in Upando Seu Knight!   
    Olá pessoal do XTibia, estarei trazendo a vocês um otimo tutorial de Knight, eu não postarei em Rookguard, porque todo mundo deve saber o basico.
     
    Level 8~15

    Então, se você quiser começar a treinar agora ja seria otimo [lembrando que knight tem dois três tipos de armas: Club, Sword, Axe, lembrando que você tem que pegar a arma mais fraca de cada classe para poder treinar, e compre as magias "Exura e Utevo Lux"], mas para poder ir Trolls não precisa treinar, mais se você quer fazer uma experiencia mais rapido, vá em Dwarfs, e se quiser MAIS xp ainda, va em Rotworms mas antes disso um skill [30/30~35/35] estaria otimo. Quando estiver com 1k~2k de gold compre novos equips, PS: Pelomenos tenha 1,2k, para o plate set. Eu sugiro os seguintes equips:
    [TREINE SKILL COM TROLL]
     
    Helmet:
     
    Armor:
     
    Legs:
     
    Shield:
     
    Continue usando sua arma que você ganhou da Ilha do Destino, e o resto dos equipamentos.
     
    Level 15~20

    Então, agora treine skills [40/40~45/45] para poder fazer hunts mais lucrativas e com mais xp, agora você tem duas opções de hunts, você podera caçar nos Rotworms de Venore ou se não gosta de viajar, você pode ficar nos Dwarfs, la e um otimo local ate level 25. [Lembrando quando você ficar no level 20, faça a Desert Quest, que o premio e 10k e outros, e assim ficando com mais dinheiro para o futuro.] Quando você ficar com 5k~7k de gold, está na hora de você melhorar seu set, eu sugiro os seguintes equips:
    [TREINE SKILL COM DWARF]
     
     
    Helmet:
     
    Armor:, se você tiver bastante dinheiro compre uma Knight Armor, não gaste o dinheiro da Desert Quest, ele sera util no level 30.
     
    Legs:, se você tiver bastante dinheiro compre uma Knight Legs, não gaste o dinheiro da Desert Quest, ele sera util no level 30.
     
    Shield:
     
    Se você usa:
     
    Sword:
     
    Axe: (So pode ser usada no level 20) ou , porque e muito mais barata, porem mais fraca.
     
    Club:
     
    Level 20~25

    Então, aqui você pode pegar skills [45/45~50/50~55/55], dependendo de sua disposição, então você poderá ir Dwarf Soldier, Minotauros, Orcs, muitas escolhas aqui. Depois que tiver 25 ou quase, pelomenos esteja com 15k~20k, ou pelomenos 15k, então está na hora de você melhorar seu set, eu sugiro os seguintes equips:
    [TREINE SKILL COM DWARF]
     
    Helmet:
     
    Armor:
     
    Legs:
     
    Shield:Continue com ou se tiver mais dinheiro um
     
    Se você usa:
     
    Sword:
     
    Axe:(So pode ser usada no level 25)
     
    Club:
     
    Level 25~30

    Então, aqui você poder upar skill [60/60] ou se você tiver paciencia [65/65], aqui e bem pratico com skill 60/60 e com seu set, você podera matar Cyclops facilmente, aconselho ir os de Mount Sternum de Thais, então junte 10k~20k para melhoramente dos seus itens, pelomenos fique com 12k, então, eu sugiro os seguintes equips:
    [TREINE SKILL COM DWARF]
     
    Helmet:
     
    Armor:
     
    Legs:Continue com
     
    Shield:Se tiver com bastante dinheiro um se não continue com o
     
    Se você usa:
     
    Sword:
     
    Axe:
     
    Club:
     
     
    Level 30~35

    Então, se você gosta e tem paciencia de treinar skill upe [70/70], mas se não fique no [65/65], então nesse level, você pode ficar upando cyclops em Mount Sternum, ou ficar nos undeads embaixo dos cyclops de Mount Sternum, então ate o level 35 junte 15k~25k, pelomenos tenha 15k, então, eu sugiro os seguintes equips:
    [TREINE SKILL COM SLIME]
     
    Helmet:Você poder continuar com o ou comprar o , eles tem mesma defesa, mas o Cruzader Helmet e mais leve.
     
    Armor:Continue com a
     
    Legs:
     
    Shield:
     
    Se você usa:
     
    Sword:
     
    Axe:
     
    Club:
     
     
    Level 35~40

    Então, se você gosta e tem paciencia de treinar skill upe [75/75], se não fique no [70/70], agora fique nos undeads de Mount Sternum, la tem Beholder e Crypt Shambler, otimo para upar o 40, junte pelomenos 20k~50k, pelomenos fique com 25k, então, eu sugiro os seguintes equips:
    [TREINE SKILL COM SLIME]
     
    Helmet:
     
    Armor:Continue com a ou uma
     
    Legs:
     
    Shield:
     
    Se você usa:
     
    Sword:
     
    Axe:
     
    Club:
     
    Fique com as mesmas armas, não e necessario mudar agora.
     
     
    Level 40~50

    Então, estamos na etapa final do tutorial, se você gosta de treinar skill upe (80/80), se não gosta fique com (75/75), então, se você estiver preparado vá em POH - Plaints Of Havoc la tem (Giant Spider, Dragon, Demon Skeleto,Dragon Lord e etc), mas se não quer ir la, fique em Mount Sternum, tente juntar 60k~120k, então, eu sugiro os seguintes equips:
    [TREINE SKILL COM SLIME]
     
     
    Helmet:
     
    Armor:
     
    Legs:Se quiser compre uma , mas se não fique com a
     
    Shield:
     
    Botas:
     
     
    Se você usa:
     
    Sword: Se quiser compre uma ou fique mesmo com a
     
    Axe:Fique com o
     
    Club:
     
    Lembretes

     
    As magias, compre todas de acordo com seu level.
    Se for um mundo PvP, peça para um amigo fazer um Monk para você treinar mais facilmente.
     
    Então pessoal acabou.
    Duvidas, Sugestões, Críticas, postem.
  7. Upvote
    HunterHero reacted to henriqueldg in Mapas Para Rpg E Não Para Exposição   
    Mapas para RPG e não para Exposição
     
     
     
     



    Mannen med Brillorna - Sebastian

    Mapas para RPG.
    e não para Exposição.
     
     
     
     

    Traduzido por SrK.


    Criado por Mannen Med Brillorna (MmB).

     

    "It's not all about details."


    (Não é tudo sobre detalhes.)

    Silent Reaper.

     

    Palavras. Se está interessado em fazer um mapa funcional e jogável, é isso. Vou levar o assunto mais para quem quer saber mais sobre a diferença entre fazer mapas para
    jogar e mapas para a exposição. Com a ajuda de minhas experiências anteriores, vou mostrar a vocês a base essencial onde um mapa jogável de RPG é feito. Mas antes disso, gostaria de deixar claro para as pessoas a diferença entre um mapa feito para a exposição e um feito para jogar. Muitas vezes eu vejo pessoas rejeitando trabalhos de mappers na exposição devido à sua "óbvia falta de detalhes". Sugiro que flamers tenham em mente que algumas exposições são para servidores onde muitos detalhes às vezes podem ter mais ou menos consequências devastadoras. Fiz isso parecer um tanto melodramático, mas basicamente é verdade.

    De qualquer forma, isto é irrelevante. Antes de nos jogarmos apressadamente em pilhas de fatos, estarei dando alguns exemplos de vários lugares onde o tanto de detalhes tem uma importância essencial para a proposta do jogo. Embora, para começar, um pequeno lembrete - com este tutorial não quero ser visto como uma pessoa que odeia erros e certamente não estou convicto de que essas são as regras a serem seguidas, quando na verdade é somente a forma como eu vejo as coisas quando eu mapeio. Espero que esse tutorial possa ajudá-lo tanto quanto me ajudou.
     
    Agora, vamos olhar um tunel aleatoriamente escolhido, que leva do ponto A ao ponto B.
     
     



    Minha primeira impressão é que está completamente obstruído por pedras. Alguns poderiam dizer que teria detalhes suficientes. Outros poderiam falar que está cheio de detalhes errados. Mas vamos ver a imagem de um ângulo diferente. O que eu tinha em mente quando o criei? Qual vai ser a reação das pessoas e qual problemas vão ocorrer em diferentes situações quando as mesmas se encontrarem neste local? Um jogador comum provavelmente ficará um pouco chateado pelos obstáculos numerosos. Esses obstáculos também podem fornecer a assistência perfeita a um assassino (Nota do Editor: Leia PK) para carpturar um jogador X. Essa é nossa intenção? Se sim, o túnel atende à sua finalidade. Mas se não, então temos que reorganizá-lo.
     
     
     



    Após a reorganização, o túnel ficou assim. Um olho afiado rapidamente irá perceber a adição de vários detalhes e a remoção da maioria das pedras. No entanto, os novos detalhes não contém nenhum objeto que bloqueie o caminho e não vai mais ajudar o assassino em capturar o jogador X. Contornamos esse problema.
     
     

    Mais há mais. Muito mais. Vou tentar discutir assim como eu possivelmente posso depois, mas aqui eu vou-lhe perguntar somente uma questão. Sabendo que esse túnel precisa de preferencialmente muito tempo para fazer, assumindo que é bem maior do que somente o que vemos, precisamos perguntar para nós mesmos: nós temos tempo suficiente? Os jogadores vão ao menos perceber esses detalhes? A resposta para a primeira questão é diferente para cada um, e para ser honesto, a segunda também. Mas se quizermos ter um mapa funcional e jogável, o resultado abaixo é mais que suficiente.


     



     
     

    Observando a imagem percebemos que muitos detalhes foram removidos. Nos olhos de muitos, agora falta detalhes e não é de real interesse. Mas essa é a forma que a maioria dos jogadores pensam? Não, não é. Agora tenha em mente que não estou dizendo que seus túneis e cavernas precisam seguir o mesmo estilo. É importante que você lembre que cada e toda caverna precisa de um toque único para ser interessante, mas você não tem que exagerar nisso. Irei voltar ao assunto do toque único mais tarde, onde darei alguns exemplos de variações que irão captar a atenção dos jogadores.


    Agora, os mais detalhistas irão queixar-se de alguns IDs colocados perto um do outro. A imagem abaixo mostra o que eu quero dizer.




     
     

    Dentro dos círculos vermelhos eu repetidamente coloquei a mesma variação de terra perto uma da outra. Por quê? Porquê não? Para ser honesto, quando você está correndo em uma caverna você não fica muito atento nos detalhes, principalmente na terra depois das paredes da caverna, e mesmo se estivesse iria demorar bastante para notar. E na minha opinião honesta, não fica desagradável.


    Em segundo lugar, dentro dos círculos azuis coloquei os mesmos tipos de chão perto um do outro. Agora, o chão é comumente algo que as pessoas ficam atentas, então por quê fazer como eu fiz, você pode perguntar-se.Bem, agora pense sobre isso: não ter aleatorização tornou-se uma espécie de doutrina tola? Os solos atualmente aleatorizam-se automaticamente. Pessoas sempre tentam ser melhor que outra adicionando mais e mais detalhes para o seu mapa e eventualmente criaram essa curiosa forma de doutrina.

     

    Vamos resumir o que lemos até agora. Nós vemos três imagens de um túnel onde os detalhes fundamentais alteram a jogabilidade. Se nós deixássemos a primeira imagem, jogadores seriam uma presa fácil para assasinato ou captura, e talvez essa era a nossa intenção. A segunda imagem é apropriada para uma caverna menor, onde jogadores visitam constantemente, enquanto a terceira é apropriada para túneis longos, onde jogadores não ficariam tão atentos aos detalhes enquanto correm. O que estou querendo dizer é que devemos lembrar-se de ter em mente como o nosso mapa irá influenciar a jogabilidade.

     

    Pois bem, eu os introduzi algumas das minhas opiniões, e se você achou-as interessantes, é bem-vindo a ler o próximo capítulo.

     

    Toque Único:

    Apesar de tudo isso, o toque único dos mapas não devem ser ignorados, como já referi anteriormente. Irei mais fundo no tema com a intenção de mostrar minha opinião pessoal de que detalhes únicos são importantes, mas não para serem exagerados. Irei também mostrar algumas imagens em que acrescentei o que vi como detalhe único. É importante salientar, creio eu, que esses toques únicos não devem ser exagerados. Se um jogador andar por um túnel em que tudo é exatamente a mesma coisa, ele não desfrutará todos os detalhes... e então o tempo gasto detalhando essa área terá sido em vão. Abaixo temos um exemplo concreto disso:
     
     
     



     
     

    Na minha opinião é uma caverna extremamente básica. Absolutamente nada especial e nada que você queira expor realmente, mas não é para isso que a caverna serve, é? Ela cumpre seu papel. Mas realmente, queremos um toque único de detalhe. Porém, adicionei esses detalhes na figura abaixo - nem muito, nem pouco.





     
     

    Como você pode ver, eu adicionei uma rachadura extremamente estreita na parede da caverna, alguns galhos pendurados para baixo na caverna e finalmente dois locais cobertos de grama, onde a parede da caverna muda de pedra para barro. Creio que isso dá à caverna um certo toque único embora a mantenha "limpa". Não temos detalhes exagreados e nem os ignoramos totalmente - uma mistura suficiente. Assim, obtendo o melhor resultado, a não ser que nossas intenções com a área seja diferente. Vamos supor, por exemplo, que nós queremos que este lugar seja uma caverna estreita, cheia de estalagmites e pedras, criando uma zona de risco, onde o risco de morte do jogador é grande. Então devemos pensar sobre isso antes de começar nosso mapa ou teremos que reorganizá-lo depois.


     

    Mais uma vez eu gostaria de enfatizar a importância de uma segunda reflexão antes de mapear - quais são as suas intenções com essa área específica? Quais detalhes são inúteis, quais não são, como vai ser a área mapeada e como seus detalhes afetarão a jogabilidade dos jogadores?

     

    Spawns

    Os número de criaturas e monstros colocados no mapa é desnecessário de dizer que é muito importante. Essa é outra doutrina que veio à vida aqui no OTFans - O número de criaturas em uma mesma sala ou caverna. De acordo com essa doutrina, nenhum mapa que seja feito para fins de jogos devem ter spawns em que "muitas" criaturas vivem... ou então o mapa é "melhor usado em um servidor 100x". Desnecessário de dizer, isso não é verdade. Observe as duas imagens e compare seus spawns:




     



     
     

    Não estou dizendo que todos reagem dessa forma, mas eu vi muitas vezes antes no OTFans; muitas pessoas preferem a imagem nº 1 do que a imagem nº 2 para um servidor RPG de baixa experiência. Por quê?


    "Nenhum nível baixo que caça trolls pode aguentar sete deles ao mesmo tempo. Dois é muito melhor para o RPG!"

     

    Errado.

     

    Vamos tentar ver toda a imagem. O que tem subindo as escadas? Provavelmente uma toda uma tribo troll em diferentes salas? Ou algo parecido? Sim, provavelmente - então vamos assumir que esta sala que vemos na imagem é somente uma de muitas. Porém, como mappers podemos colocar spawns mais fáceis nas outras salas, e nessa sala especificamente, ou mesmo em mais, podemos pôr um spawn difícil. Será um desafio para o jogador de nível baixo, e, assim, reforçar o sentimento RPG, ao invés de reduzir como a doutrina teria dito.

    Como jogador nessa situação eu teria caminhado para baixo, em direção ao balcão no canto inferior esquerdo e aprisionado-me por trás da mesa, e com isso teria de enfrentar somente dois trolls de cada vez. Portanto, mais uma vez, essa é uma coisa para se ter em mente quando colocamos spawns. Spawns maiores ou mais difíceis aqui e ali podem ser uma grande idéia, tanto porque trás um desafio diferente e poruqe força o jogador a usar diferentes ou novas táticas para poder matar todos os monstros.


    Mas só por que eu decidi mostrar neste tópico um exemplo de "overspawning". Não estou dizendo que você precisa pôr spawns difíceis e grandes por todo o seu mapa. Não, isso é algo para ser um pouco raro, a não ser que a área determinada seja diferente.


    Abaixo eu mostrarei outro exemplo em que ambos os cenários são perfeitamente adequados para um Servidor RPG.
     
     



     



    Como você pode ver, a segunda imagem pode parecer um pouco assustadora à primeira vista. Duas Serpent Spawns e duas Hydras podem rapidamente matar o melhor dos bloqueadores. E isso é perfeitamente verdadeiro, mas jogadores não estão malucos de correr apressadamente no meio de um lugar habitado por monstros perigosos. Há muitos mais lugares lotados, mas os jogadores de Tibia devem ter aprendido que você deve atrair as criaturas preferencialmente um-a-um, se você quiser sobreviver. Um grande exemplo é a Pits of Inferno. Aqui vai uma imagem que eu tomei a liberdade de tomar emprestada, espero que Mikeke tenha simpatia. É da Pits of Inferno. Ele mostrou-a no Salão de Exposições a algum tempo atrás, e as respostas foram as seguintes:
     
    "Acho que está superlotado."
    "É, está realmente superlotado, ninguém poderá sobreviver a isso."
    "Superlotado..."
    "Ahn... isso é para um servidor 1000000x exp? Se não, está superlotado."
    "Se você fizer esse mapa para servidores 1x para 4x ESTÁ SUPERLOTADO!"
     
    Bem, eu poderia seguir... mas você pegou a idéia. Agora, a figura:
     
     
     



    (Direitos autorais, Mikeke)

     
     

    Ok, as proporções da sala podem não estar 100% corretas, mas vamos contar os monstros:


     
     
     

    5 Dark Torturers


    7 Lost Souls

    2 Demons

    1 Banshee

     
     
    Eu contei pessoalmente o número de monstros na Pits of Inferno do Tibia Original. E lembre, Tibia é 1x.
     
     
     
     
     

    9 Dark Torturers



    9 Lost Souls


    1 Demon

    3 Banshees

     
     
     
    Você entendeu meu ponto de vista?
     
    Quadrados
     

    Outro grande tema aqui no OTFans são as construções e cavernas quadradas. Não irei mais usar a palavra doutrina, pois está ficando um tanto aborrecedor, mas muitos de nós sabemos a reação comum a uma construção quadrada na sala de exposições. No entanto, mais uma vez, eu acredito que é totalmente errado. Construções são comumente quadradas, embora possam parecer entediantes. Tenho três exemplos de casas abaixo. Duas delas eu considero quadradas, uma não. Duas delas eu considero boas, uma eu considero ruins.


     



     



     



     
     

    Honestamente, você deve ter percebido qual dessas três eu não gosto... francamente, a terceira casa é patética. E não só isso, não seria muito confortável estar dentro dela. Então, a partir de agora, lembre-se que você pode fazer suas casas quadradas, é a melhor alternativa. Além disso, o fator quadrado tanbém abrange cavernas de todos os tipos.


     

    Cavernas quadradas? Você cambaleou sobre o tema antes? Olhe para a parede de cima da primeira figura abaixo; isso é feio? Como um jogador, poderia você realmente pensar muito sobre isso? Eu não pensaria. E a segunda imagem; uma sala bem quadrada, mas não está ok? Compare-a com a terceira imagem. Pessoalmente, penso que ela parece completamente fora de lógica. Logicamente, eu quero dizer, por que as cavernas provavelmente foram cavadas.




     



     



     
     

    Acredite ou não, mas cavernas ou casas quadradas são, às vezes, muito melhores que as deformadas, como você pode ver em meus exemplos acima. Mas lembre-se, nem sempre. Certamente não.


     

    Natureza

    Você pode mapear natureza em muitas, muitas formas. Algumas são ruins, algumas são boas. Mas eu acredito que devo mostrar o tema brevemente, e mostrar o que eu creio ser a natureza mais adequada para um servidor RPG e como variá-la devidamente.


    Antes de mostrar algumas imagens de exemplo, devo contar-lhes as várias alternativas que pessoalmente faço enquanto estou mapeando natureza.


    Vario minha natureza de florestas densas para o seu contraste, com solo rochoso e campo aberto. Alguns podem dizer que um grande campo aberto como o da imagem abaixo está sem detalhes, mas em vez disso, se vê uma bela variação da comum natureza de floresta.

     



     
     
    Abaixo estão três exemplos do que eu digo de florestas densas, e seu contraste, e por último o solo rochoso.
     
     



     



     



     
     
    Agora consiga um pequeno tempo para planejar e adicionar uma mistura suficiente de floresta densa e floresta normal, com solo rochoso e campos abertos em locais adequados. Você irá perceber que sua natureza fica melhor e mais interessante, mantendo o ambiente perfeito para jogadores.
     
    Eficiência
    Esse capítulo pode ser debatível, eu sei disso. E você vai notar isso também.
    Mas depois de algumas horas mapeando, você provavelmente começará a concordar comigo. Atualmente, parece um pouco tolo e pode somente ser alguns minutos, ou mesmo segundos, mas como eu mencionei - depois de algumas horas mapeando isso torna-se cansativo, e é aí que a eficiência vem em boa hora.
     
    Primeiro de tudo, preciso somente dizer isso; quando mapear começa a cansar, é o momento certo de parar um pouco, porque sua imaginação começar a cansar e seu cérebro automaticamente pula certas partes somente para terminar mais rápido. Tenha isso em mente para seu mapa ficar melhor.
    No entanto, a eficiência não é realmente um assunto que é fácil de ensinar, por isso não vou sequer tentar. Em vez disso, explicarei como uso eficiência em meu benefício e dar alguns exemplos, e espero que, a partir disso, você possa aprender como usá-lo.
     
    Assim, basicamente, é sobre ser efetivo como podemos, assim podemos terminar uma área mais rápido, sem pular nenhuma parte ou sendo negligente. Tento sempre estar a um passo a frente de mim mesmo. Isso pode parecer esquisito, mas deixe-me tentar explicar o que significa. Por exemplo, vamos supor que estamos fazendo as paredes de uma caverna para um pequeno local.
     



     

    Em vez de colocar as paredes um-a-um como mostra abaixo...

     



     

    ... colocamos uma peça em todos os lugares possíveis antes de continuar com a próxima peça, como abaixo.

     



     
    Com isso nós aumentamos a velocidade da criação das paredes signficativamente. Agora, sei que a função de bordas automáticas faz isso automaticamente e muito mais rápido, mas essa técnica não abrange somente bordas de todos os tipos, mas também criação de casas e lugares similares onde você pode colocar mais que uma peça com o mesmo ID.
     
    Além disso, sabendo o que você irá mapear salva bastante o seu tempo. Planejar o seu próximo mapeamento, mesmo que em um arquivo do paint ou na sua mente, você irá saber o que inserir e onde. Mas tudo isso é pessoal, e estou com medo de que o assunto é muito grande para ser discutido eficazmente. Além disso, creio que eficiência é algo que você precisa desenvolver sozinho, mas quando você pega o jeito você vê que ela se transforma em uma ferramenta muito útil enquanto está mapeando.
     
     
    O RPG
     
    Não sei se este tutorial o ajudou ou não, mas espero que tenha uma pequena compreensão no que eu acredito que intensifica a jogabilidade para seu servidor e jogadores. Antes de terminar este tópico, gostaria de resumir as partes mais importantes vistas acima.
     
     
     
    Primeiramente, devemos lembrar que o número de detalhes que aplicamos a certa área affeta a jogabilide de várias formas. Antes de começarmos a mapear, devemos sempre lembrar de ter em mente para que serve determinada área. Devemos considerar também o quanto acreditamos que certa área irá ser visitada em uma base diária, e com isso aplicar o correto, ou necessário número de detalhes. Depois disso nós não podemos esquecer sobre o toque único que devemos ter em nossas cavernas, para deixá-las diferentes umas das outras.
     
     
    Além disso, os spawns são outra coisa que devemos considerar cuidadossamente. Não devemos pôr spawns pequenos em todo lugar para reter o sentimento RPG... Em vez disso, colocar alguns spawns difíceis instantâneamente aumenta-o.
    A doutrina sobre construções quadradas ou cavernas deve ser ignorada e você deve usar quadrados para seu benefício, ao invés do contrário.
    Último, você deve desenvolver seu próprio estilo de eficiência por que isso provavelmente irá ajudá-lo em um mapa futuro.
     
    Uma coisa que você sempre deve lembrar é a grande diferença entre exposição e RPG.
     
     

    Sincerely yours, MmB  
     

    ___


     

    Ja vou logo avisando, eu apenas copiei e colei o tópico... Achei interessante e é uma coisa que todo mapper deve ter em mente.

     

    Não tenho nenhum crédito sobre o tópico, seguem os créditos originais:

     

    Créditos à: Mannen Med Brillorna (MmB) - Criador do Tutorial

    SrK - Tradutor

     

     

     

    Link original do tópico:

     

    http://otfans.net/sh...ead.php?t=97744

  8. Upvote
    HunterHero reacted to SkyDangerous in [Talkaction] Salvar Posição No Mapa E Voltando   
    Script retirado por SkyDangerous.
    Se quiser um igual que faça ou procure em outro forum.
  9. Upvote
    HunterHero reacted to chauz in (Intermediário) - Hunt De Cyclops   
    Tutorial - Hunt de Cyclops

     
     
     
     
     

     
    Introdução:
     


     
    Cyclops são gigantes, que habitam tanto montanhas como cavernas.

     
     

     
    1. Passo:
     

     
    Para fazer uma hunt de cyclops vamos precisar de uma base feita de montanha, depois adicionamos os ground e suas respectivas bordas:

     


     
    IDs das bordas:

     
     
     
     


     
    2. Passo:
     
     


     
    Depois de adicionadas as bordas e grounds é hora de detalhar, nesse momento adicionamos as pedras, musgos, debris, etc:


     
     
    IDs dos musgos:
     
     
     
    IDs das pedras:
     
     
     
     

     
    3. Passo:
     
     


     
    Agora é a hora de caracterizarmos a hunt, ou seja, os últimos detalhes, como algumas caixas, e trash(lixo), você também pode botar um corpo da creature da hunt:


     
     


     
    As "camas" dos cyclops são diferentes se compararmos as dos humanos, um bom exemplo é esse:

     

     
    IDs usados:
     
     
     
     


     
    Últimas Palavras:



     
    Esse foi mais um tutorial feito por mim AundSoul, se gostou clique em REP + ali em baixo, até a próxima, não deixe de comentar.

  10. Upvote
    HunterHero reacted to Renato Ribeiro in [Atualizado] O Mapa Ideal   
    Olá Ééékstibianos! (:
    [Atualizado: 16, julho de 2010]
    Pronto para começar a criar o seu mapa ideal?
    Estou trazendo aqui "o mapa ideal", com referências de tutoriais do próprio XTibia.
    No fim está os créditos, onde estão todos os autores dos tutoriais.
    Elaborado e escrito por min.
     
    O mapa ideal?
    O mapa ideal é aquele que é jogável, coerente e belo.
     
    E o XTibia tem conteúdo de sobra para você desenvolver seu mapa ideal!
    Muitos não acham, muitos não procuram e também muitos não conhecem muito de fóruns e não sabem procurar. Sim, sim, muitos não sabem.
    Por estes e mais motivos, muitos criam "listão" com tutoriais vários tutoriais.
    Porém este é diferente, pois quando o "listão" é simplesmente vários tutoriais aleatórios pegos na seção de tutoriais, este aqui contém conteúdo para todos os pontos principais para um bom mapa, seguindo uma espécia de organograma por tópicos de cada parte do mapa.












     

    O MAPA

     

    Dois pontos principais de um mapa, certamente é a Cidade e a Hunt.
    Isso não temos dúvidas. Certo?
    Porém para todos os tópicos, existem subtópicos, se é que me entendem.
    Como por exemplo as Cidades. Para cidades temos as casas, os formatos, os barcos etc.
    Para as hunts temos as montanhas, as cavernas, dicas etc.
     
     



     

     



    SEU EDITOR


     


    Primeiramente para que você possa começar a criar mapas bons é necessário você conhecer sobre seu editor. Em sua maioria existem muitas funções que você pode não conhecer. Então é bom começar lendo tutoriais sobre seu editor não é?
    • Aprenda a usar seu Remeres Map Editor (RME) antes de tudo.
    Clique aqui.
     



     



    TREINO


     


    • Em tudo para você se tornar craque, ou você nasce com o dom, ou você tem que treinar. Por isso, criei dicas, para que você possa aprender técnicas para treinar mais fácilmente, sem menores problemas e até podendo aprender mais rápido de que outras formas.
    Clique aqui.
     
     


    O NECESSÁRIO





    Sua cidade:
    • Casas, pois cidade sem casa não é cidade.
    Clique aqui.
    • Formatos continentais agradáveis e coerentes.
    Clique aqui.
    • Formatos de bordas sempre deixa o mapa belo, não só na cidade quanto em hunts principalmente.
    Clique aqui.
    • Construções em geral. Lojas principalmente, você precisa saber fazer também!
    Clique aqui.
    • Barcos... Hum, muitos se confundem com aquele monte de ids. "Onde poe aquilo? E isto?" Certamente. Mas aqui você aprende.
    Clique aqui.
    • O templo tem que ser muito bonito, pois é onde o jogador nasce, e como se diz, a primeira impressão é a que fica.
    Clique aqui.
    • Um bom mapa também tem que ter suas vilas. Vilas são pequenas cidades onde tem poucas casas e poucas construções que ficam em um lugar isolado em beira de mares mais precisamente perto de florestas (é o mais comum, porém nem todas são assim). Não puis tutorial porque é simplesmente uma cidade, faça tudo que você fez para criar a cidade, mas faça muuito menor.
     
    Outros de cidades:
    • Aprenda a criar cidade de dwarf.
    Clique aqui. • Crie uma cidade do zero.
    Tutorial em desenvolvimento por min. Breve atualizarei. • Aprenda aqui a criar um calabouço real.
    Clique aqui.
     
    RolePlaying Game:
    Sim, sim! Rpg em um mapa deveria ser mais importante do que tudo, o que normalmente não é
    Um mapa pode ser extremamente belo, coerente, jogável, pode ser maravilhoso, mas só se tornará fantástico a partir de um bom RPG.
    • Aprenda dicas de RPG para seu mapa.
    Clique aqui.
    Sua hunt:
    • É muito importante saber fazer suas caves! Formatos em geral é muito importante...
    Clique aqui.
    • Não só saber fazer sua cave, mas também saber detalhar ela, isto sim é o mais importante.
    Clique aqui.
    • Montanhas, concerteza. "Mas Renato, aqui só sai aquele wall reto, não sai a montanha" Ahá, solução:
    Clique aqui.
    • Para uma montanha bela, tem que saber detalhar ela, é fundamental.
    Clique aqui e aqui.
    • Cachoeiras? Sim, cachoeiras deixa seu mapa super bonito, porém muitos não sabem fazer e muitos fazem com bugs. Aprenda!
    Clique aqui.
    • Nature, huuum, uma parte muito importante. Confesso que não sou expert nesta área, mas para todo bom mapa, tem que ter uma boa nature. Concerteza é um elemento fundamental em qualquer mapa.
    Clique aqui.
    • Muitos criam montanhas de gelo com bugs. Olha, vou ser sincero, muitos não... a maioria! Então aprenda aqui técnicas e dicas para criar não só uma montanha de gelo mas sim um ambiente agradável de gelo para seu mapa.
    Clique aqui.
    Outras de hunts:
    • Crie área de lizards, estilo o de zao.
    Clique aqui.

     
     
    Breve atualizações com mais tutoriais.


    Link quebrado? Sugestão? Erros? Críticas?

    Comente!

     

     



    Um abração galera!


     

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