Não quero ser nubão, mas isso é pra fazer com que os itens do loot(dos corpos) virem direto pra a bag?
dava pra explicar?
quando mata um monstro o loot vem direto?
e quando abre o corpo?
vlw, mt útil, já que mts RPGs usam o sistema de auto-loot
Não quero ser nubão, mas isso é pra fazer com que os itens do loot(dos corpos) virem direto pra a bag?
dava pra explicar?
quando mata um monstro o loot vem direto?
e quando abre o corpo?
vlw, mt útil, já que mts RPGs usam o sistema de auto-loot
é auto stack, igual ao auto 200 stackitems do elfbot ou auto stack do mage bot.
Ele junta todos itens agrupaveis que tiver.
Parabens, bom. Nao vou colocar aki pq dependendo do item eh um saco depois quando vc ker dexar separado.
Vlw
Então é com esse código que faz o gold se reuni mesmo pondo só na bag, agora entendi, vlw.
Sim, ele junta todos os items que é possível juntar ex: potions, golds, orbs, etc...
Vlws, para os servidores que ainda não tem o novo TFS da pra segura as pontas...
E por falar nisso, alguém tem alguma notícia do TFS?
Faz quase uma semana que não entro aqui(xtibia)
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Creio que irá bugar os first items, mesmo assim, bom trabalho :S
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Tibia Character: Denis Tacador de Runa

Sim mais como eu faço isso no OT Alissow ?
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Desculpe minha ignorancia...
Mas em qual pasta fica esses arquivos?
Desculpe minha ignorancia...Mas em qual pasta fica esses arquivos?
Nas Sources.
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Tibia Character: So Logo Para Mata

Com esse code e possivel fazer um talkactions/comando para quando o jogadores quiser pode ativar para junta os item ??!! isso para a opeção para cada jogador ![]()
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Tibia Character: Capitao Santos

como fazer para não bugar first items?
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Tibia Character: Tenho nao

Tutorial muito bom, mas você deveria ao menos explicar o proposito, e formular um tutorial "massa" para ficar "doidao" ![]()
Att, CoffeTime .
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Título autoexplicativo.
Para não bugar o first items teria que atualizar a função de adicionar items/container.
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Tibia Character: N tenho

cara esse ultimo em player.cpp n comsigo indentifica o q tem que substituir no meu, pode ajuda ?
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Testado no TFS 0.4 e 0.3.6pl1
Ache as fuções e modifique.
container.cpp
Cylinder* Container::__queryDestination(int32_t& index, const Thing* thing, Item** destItem, uint32_t&) { if(index == 254 /*move up*/) { index = INDEX_WHEREEVER; *destItem = NULL; Container* parentContainer = dynamic_cast<Container*>(getParent()); if(parentContainer) return parentContainer; return this; } else if(index == 255 /*add wherever*/){ index = INDEX_WHEREEVER; *destItem = NULL; } else if(index >= (int32_t)capacity()){ /* if you have a container, maximize it to show all 20 slots then you open a bag that is inside the container you will have a bag with 8 slots and a "grey" area where the other 12 slots where from the container if you drop the item on that grey area the client calculates the slot position as if the bag has 20 slots */ index = INDEX_WHEREEVER; *destItem = NULL; } const Item* item = thing->getItem(); if(item == NULL){ return this; } if(item->isStackable()){ if(item->getParent() != this){ //try find a suitable item to stack with uint32_t n = 0; for(ItemList::iterator cit = itemlist.begin(); cit != itemlist.end(); ++cit){ if((*cit) != item && (*cit)->getID() == item->getID() && (*cit)->getItemCount() < 100){ *destItem = (*cit); index = n; return this; } ++n; } } } if(index != INDEX_WHEREEVER){ Thing* destThing = __getThing(index); if(destThing) *destItem = destThing->getItem(); Cylinder* subCylinder = dynamic_cast<Cylinder*>(*destItem); if(subCylinder){ index = INDEX_WHEREEVER; *destItem = NULL; return subCylinder; } } return this; }item.cpp
void Item::setDefaultSubtype() { setItemCount(1); const ItemType& it = items[id]; if(it.charges) setCharges(it.charges); }player.cpp
Cylinder* Player::__queryDestination(int32_t& index, const Thing* thing, Item** destItem, uint32_t& flags) { if(index == 0 /*drop to capacity window*/ || index == INDEX_WHEREEVER){ *destItem = NULL; const Item* item = thing->getItem(); if(item == NULL){ return this; } //find an appropiate slot std::list<Container*> containerList; for(int i = SLOT_FIRST; i < SLOT_LAST; ++i){ Item* inventoryItem = inventory[i]; if(inventoryItem == tradeItem){ continue; } if(inventoryItem == tradeItem){ continue; } if(inventoryItem){ //try find an already existing item to stack with if(inventoryItem != item && item->isStackable() && inventoryItem->getID() == item->getID() && inventoryItem->getItemCount() < 100){ *destItem = inventoryItem; index = i; return this; } //check sub-containers else if(Container* subContainer = inventoryItem->getContainer()){ Cylinder* tmpCylinder = NULL; int32_t tmpIndex = INDEX_WHEREEVER; Item* tmpDestItem = NULL; tmpCylinder = subContainer->__queryDestination(tmpIndex, item, &tmpDestItem, flags); if(tmpCylinder && tmpCylinder->__queryAdd(tmpIndex, item, item->getItemCount(), flags) == RET_NOERROR){ index = tmpIndex; *destItem = tmpDestItem; return tmpCylinder; } containerList.push_back(subContainer); } } //empty slot else if(__queryAdd(i, item, item->getItemCount(), flags) == RET_NOERROR){ index = i; *destItem = NULL; return this; } } //check deeper in the containers for(std::list<Container*>::iterator it = containerList.begin(); it != containerList.end(); ++it){ for(ContainerIterator iit = (*it)->begin(); iit != (*it)->end(); ++iit){ if(Container* subContainer = (*iit)->getContainer()){ if(subContainer == tradeItem){ continue; } Cylinder* tmpCylinder = NULL; int32_t tmpIndex = INDEX_WHEREEVER; Item* tmpDestItem = NULL; tmpCylinder = subContainer->__queryDestination(tmpIndex, item, &tmpDestItem, flags); if(tmpCylinder && tmpCylinder->__queryAdd(tmpIndex, item, item->getItemCount(), flags) == RET_NOERROR){ index = tmpIndex; *destItem = tmpDestItem; return tmpCylinder; } } } } return this; } Thing* destThing = __getThing(index); if(destThing) *destItem = destThing->getItem(); Cylinder* subCylinder = dynamic_cast<Cylinder*>(destThing); if(subCylinder){ index = INDEX_WHEREEVER; *destItem = NULL; return subCylinder; } else return this; }Créditos: Exedion
Edited Agosto 18 by kwovan